「AS3.0」カテゴリーアーカイブ

for文

var list:Array = [5, 4, 3, 10, 8, 6, 7, 11, 14, 13];//listという配列を宣言し、10個の値

var sum:int; //sumという名前の変数を宣言

for (var i:int = 0; i < 10; i++) { //処理を10回繰り返しています

sum = sum + list[i]; //代入演算子を使用し、sumに配列のそれぞれの値を加算

trace(i);

}

「sum = sum + list[i];」を10回繰り返しています。iには0から9までの数字が入り、最終的に配列のすべての要素を足したものが、sumに代入されていることになります。

InteractiveScene3DEvent

/*//////////////////////////////////////////////////////////////

BitmapData関連

BitmapAssetMaterial ・・・ 画像をライブラリからテクスチャマッピング

BitmapColorMaterial ・・・ 塗りつぶしビットマップをテクスチャマッピング

BitmapFileMaterial ・・・ 外部画像ファイル読み込み、テクスチャマッピング

BitmapMaterial ・・・ BitmapDataオブジェクトをテクスチャマッピング

BitmapViewportMaterial ・・・ Viewportをビットマップ化してテクスチャマッピング

BitmapWireframeMaterial ・・・ ワイヤーフレームビットマップをテクスチャマッピング

MovieClip関連

MovieAssetMaterial ・・・ ムービークリップをライブラリからテクスチャマッピング

MovieMaterial ・・・ ムービークリップをテクスチャマッピング

Graphic関連

ColorMaterial ・・・ べた塗りをテクスチャマッピング

WireframeMaterial ・・・ ワイヤーフレームをテクスチャマッピング

Video関連

VideoStreamMaterial ・・・ 動画をテクスチャマッピング

Stardust 停止

import idv.cjcat.stardust.common.actions.*;

import idv.cjcat.stardust.common.clocks.*;

import idv.cjcat.stardust.common.initializers.*;

import idv.cjcat.stardust.common.math.*;

import idv.cjcat.stardust.twoD.actions.*;

import idv.cjcat.stardust.twoD.emitters.*;

import idv.cjcat.stardust.twoD.initializers.*;

import idv.cjcat.stardust.twoD.renderers.*;

import idv.cjcat.stardust.twoD.zones.*;

import idv.cjcat.stardust.twoD.fields.*;

import idv.cjcat.stardust.twoD.deflectors.CircleDeflector;

// フレームアクションでPapervision3D

import org.papervision3d.cameras.Camera3D;

import org.papervision3d.events.*;

import org.papervision3d.events.InteractiveScene3DEvent;

import org.papervision3d.objects.DisplayObject3D;

import org.papervision3d.objects.primitives.*;

import org.papervision3d.materials.WireframeMaterial;

import org.papervision3d.materials.utils.MaterialsList;

import org.papervision3d.view.BasicView;

import org.papervision3d.view.*

import org.papervision3d.materials.*

var world:BasicView = new BasicView();

addChild(world);

world.startRendering();

// テクスチャー(=マテリアル)を作ります

//var material:BitmapAssetMaterial = new BitmapAssetMaterial(‘EarthMap’)

var material = new WireframeMaterial(0x999999, .5);

material.doubleSided = true;

var obj = new Plane(material, 5000, 5000, 6,6);

world.scene.addChild(obj);

world.camera.x = 800;

world.camera.z = 600;

//Emitter2D.addInitializer(初期設定)

//(1)Clockを作る…パーティクル発生の頻度

//(2)Emitterを作ってclockをセット…エミッターって発生装置みたいなもの(?)

var clock:SteadyClock =new SteadyClock(5);

var emitter=new Emitter2D(clock);

var clickflag:Boolean = false;//パーティクル生成状態判定用

var sprite:Sprite = new Sprite();

addChild(sprite);

//(3)Rendererを作る…画面表示用オブジェクト(?)

//(4)Renderer.addEmitter( Emitter )でエミッターをレンダラーにセット

//(5)Emitter.addInitializer( 発生場所とか発生させるspiteとか )でエミッターを初期設定

var renderer:DisplayObjectRenderer = new DisplayObjectRenderer(sprite);

renderer.addEmitter(emitter);

//パーティクル自身のクラスを指定(雨粒とか点とかを作るクラス)

var displayObjectClass:DisplayObjectClass = new DisplayObjectClass(star01);

emitter.addInitializer(displayObjectClass);

//パーティクルの速度(?)を指定→idv.cjcat.stardust.twoD.zones 2DのZoneクラス)CircleZone,Line,RectZone,SectorZone,SinglePoint,LazySectorZoneなど

var velocity:Velocity = new Velocity(new LazySectorZone(5, 1));

emitter.addInitializer(velocity);

//パーティクルの固まり具合(?)の範囲

var mass:Mass = new Mass(new UniformRandom(1, 10));

emitter.addInitializer(mass);

// パーティクルの不透明度の範囲

var alpharr:Alpha = new Alpha(new UniformRandom(0.1, 1));

emitter.addInitializer(alpharr);

//パーティクルの寿命の範囲

var life:Life = new Life(new UniformRandom(30, 0));

emitter.addInitializer(life);

// パーティクルの粒の大きさの範囲

var scale:Scale = new Scale(new UniformRandom(0.01, 1));

emitter.addInitializer(scale);

//パーティクルの動く角度の範囲

var rotationn:Rotation = new Rotation(new UniformRandom(5,5));

emitter.addInitializer(rotationn);

//オメガって何ですか?角速度?

var omega:Omega = new Omega(new UniformRandom(5,5));

emitter.addInitializer(omega);

// パーティクルの発生するエリアを指定→idv.cjcat.stardust.twoD.zones2DのZoneクラス)CircleZone,Line,RectZone,SectorZone,SinglePoint,LazySectorZoneなど

var position:Position = new Position(new SinglePoint(300,300));

emitter.addInitializer(position);

//Emitter2D.addAction(アクション)

//(6)Emitter.addAction( 寿命の長さとか重力とか )で実際の動きを設定

//パーティクルの動きを増幅する。例えば2にすれば同じ速度で2回動く(?)

var move:Move = new Move();

emitter.addAction(move);

//範囲指定x:0~1000,y:0~600

//var deathZone:DeathZone = new DeathZone(new RectZone(0, 0, 1000, 600), true);

//emitter.addAction(deathZone);

//ランダムな加速をさせる

var randomDrift:RandomDrift = new RandomDrift(2);

emitter.addAction(randomDrift);

//Fieldオブジェクトに対して重力をかける

var gravity:Gravity = new Gravity();

emitter.addAction(gravity);

//角速度omegaに対して回転数を指定

var spin:Spin = new Spin(1);

emitter.addAction(spin);

// 寿命を有効化

var age:Age= new Age();

emitter.addAction(age);

//消えるを有効化

var deathLife:DeathLife= new DeathLife();

emitter.addAction(deathLife);

//???

var explode:Explode = new Explode(0,0,300,300);

emitter.addAction(explode);

//???

var spawn:Spawn = new Spawn();

emitter.addAction(spawn);

//(7)Event.ENTER_FRAMEやTimerEvent.TIMERに、Emitter.step()を関連づけて表示を更新

stage.addEventListener(MouseEvent.CLICK, downHandler);

function downHandler(e){

if( !clickflag ){// falseなら

clock.ticksPerCall = 5;//パーティクルを1フレごとに5個作る

clickflag = true;

}else{//trueなら

clock.ticksPerCall = 0;//パーティクルは0;

clickflag =false;

}

addEventListener(Event.ENTER_FRAME, emitter.step);

//ENTER_FRAME停止

}

//addEventListener(Event.ENTER_FRAME, emitter.step);

////////////////////////////////////////////

参考サイト

http://blog.rainyday.jp/flash/pv3d/stardust02.html

_色々

//読み込み////////////////////////////////////

外部読み込み

var material00:BitmapFileMaterial = new BitmapFileMaterial(‘test360.jpg’)

内部にてリンゲージ

var material:BitmapAssetMaterial = new BitmapAssetMaterial(‘jp_01’)

//Debug_camera///////////////////////////////

var world:BasicView = new BasicView(1000,1000,true,true,“Debug”);

addChild(world);

//Primitive///////////////////////////////

new Plane(material, 500, 500, 1, 1);

new Sphere(material, 100, 8, 8);

new Cube(new MaterialsList({all : material}), 500, 500, 500, 1, 1, 1);

new Cone(material, 100, 100, 8, 6);

new Cylinder(material, 100, 100, 8, 6, -1);

new PaperPlane(material, 0);

new Arrow(material);

//CameraType.FREE/////////////////////////

world.camera.target = null;

//debag.Camera///////////////////////////

camera = new DebugCamera3D( _viewport );

//MouseEvent///////////////////////

InteractiveScene3DEvent.OBJECT_CLICK

InteractiveScene3DEvent.OBJECT_OVER

InteractiveScene3DEvent.OBJECT_OUT

InteractiveScene3DEvent.OBJECT_MOVE

InteractiveScene3DEvent.OBJECT_PRESS

InteractiveScene3DEvent.OBJECT_RELEASE

InteractiveScene3DEvent.OBJECT_RELEASE_OUTSIDE

Flint

http://flintparticles.org/

Stardust 参考

import idv.cjcat.stardust.common.actions.*;

import idv.cjcat.stardust.common.clocks.*;

import idv.cjcat.stardust.common.initializers.*;

import idv.cjcat.stardust.common.math.*;

import idv.cjcat.stardust.twoD.actions.*;

import idv.cjcat.stardust.twoD.emitters.*;

import idv.cjcat.stardust.twoD.initializers.*;

import idv.cjcat.stardust.twoD.renderers.*;

import idv.cjcat.stardust.twoD.zones.*;

//Emitter2D.addInitializer(初期設定)

//(1)Clockを作る…パーティクル発生の頻度

//(2)Emitterを作ってclockをセット…エミッターって発生装置みたいなもの(?)

var emitter:Emitter2D = new Emitter2D(new SteadyClock(1));

var sprite:Sprite = new Sprite();

addChild(sprite);

//(3)Rendererを作る…画面表示用オブジェクト(?)

//(4)Renderer.addEmitter( Emitter )でエミッターをレンダラーにセット

//(5)Emitter.addInitializer( 発生場所とか発生させるspiteとか )でエミッターを初期設定

var renderer:DisplayObjectRenderer = new DisplayObjectRenderer(sprite);

renderer.addEmitter(emitter);

//パーティクル自身のクラスを指定(雨粒とか点とかを作るクラス)

var displayObjectClass:DisplayObjectClass = new DisplayObjectClass(RainDrop);

emitter.addInitializer(displayObjectClass);

// パーティクルの発生するエリアを指定→idv.cjcat.stardust.twoD.zones2DのZoneクラス)CircleZone,Line,RectZone,SectorZone,SinglePoint,LazySectorZoneなど

var position:Position = new Position(new Line(0, 0, 600, 0));

emitter.addInitializer(position);

//パーティクルの速度(?)を指定→idv.cjcat.stardust.twoD.zones 2DのZoneクラス)CircleZone,Line,RectZone,SectorZone,SinglePoint,LazySectorZoneなど

var velocity:Velocity = new Velocity(new LazySectorZone(1, 5));

emitter.addInitializer(velocity);

//パーティクルの固まり具合(?)の範囲

var mass:Mass = new Mass(new UniformRandom(1, 10));

emitter.addInitializer(mass);

// パーティクルの不透明度の範囲

var alpharr:Alpha = new Alpha(new UniformRandom(0.2, 1));

emitter.addInitializer(alpharr);

//パーティクルの寿命の範囲

var life:Life = new Life(new UniformRandom(2, 3));

emitter.addInitializer(life);

// パーティクルの粒の大きさの範囲

var scale:Scale = new Scale(new UniformRandom(0.01, 1));

emitter.addInitializer(scale);

//パーティクルの動く角度の範囲

var rotationn:Rotation = new Rotation(new UniformRandom(5,5));

emitter.addInitializer(rotationn);

//オメガって何ですか?角速度?

var omega:Omega = new Omega(new UniformRandom(5,5));

emitter.addInitializer(omega);

//Emitter2D.addAction(アクション)

//(6)Emitter.addAction( 寿命の長さとか重力とか )で実際の動きを設定

//パーティクルの動きを増幅する。例えば2にすれば同じ速度で2回動く(?)

var move:Move = new Move();

emitter.addAction(move);

//範囲指定x:0~1000,y:0~600

var deathZone:DeathZone = new DeathZone(new RectZone(0, 0, 1000, 600), true);

emitter.addAction(deathZone);

//ランダムな加速をさせる

var randomDrift:RandomDrift = new RandomDrift(2);

emitter.addAction(randomDrift);

//Fieldオブジェクトに対して重力をかける

var gravity:Gravity = new Gravity();

emitter.addAction(gravity);

//角速度omegaに対して回転数を指定

var spin:Spin = new Spin(5);

emitter.addAction(spin);

//???

var explode:Explode = new Explode(0,0,300,300);

emitter.addAction(explode);

//???

var spawn:Spawn = new Spawn();

emitter.addAction(spawn);

//(7)Event.ENTER_FRAMEやTimerEvent.TIMERに、Emitter.step()を関連づけて表示を更新

stage.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_DOWN, downHandler);

function downHandler(e){

addEventListener(Event.ENTER_FRAME, emitter.step);

}

//参考サイト http://blog.rainyday.jp/flash/pv3d/stardust5.html

Stardust 1.1.132 Beta

import idv.cjcat.stardust.common.actions.*;

import idv.cjcat.stardust.common.clocks.*;

import idv.cjcat.stardust.common.initializers.*;

import idv.cjcat.stardust.common.math.*;

import idv.cjcat.stardust.twoD.actions.*;

import idv.cjcat.stardust.twoD.emitters.*;

import idv.cjcat.stardust.twoD.initializers.*;

import idv.cjcat.stardust.twoD.renderers.*;

import idv.cjcat.stardust.twoD.zones.*;

stage.scaleMode = StageScaleMode.NO_SCALE;

root.scrollRect = new Rectangle(0, 0, 300, 300);

var emitter:Emitter2D = new Emitter2D(new SteadyClock(1));

var sprite:Sprite = new Sprite();

addChild(sprite);

var renderer:DisplayObjectRenderer = new DisplayObjectRenderer(sprite);

renderer.addEmitter(emitter);

var displayObjectClass:DisplayObjectClass = new DisplayObjectClass(RainDrop);

var position:Position = new Position(new Line(0, 0, 300, 0));

var velocity:Velocity = new Velocity(new SinglePoint(0, 5));

emitter.addInitializer(displayObjectClass);

emitter.addInitializer(position);

emitter.addInitializer(velocity);

var move:Move = new Move();

var deathZone:DeathZone = new DeathZone(new RectZone(0, 0, 300, 300), true);

emitter.addAction(move);

emitter.addAction(deathZone);

addEventListener(Event.ENTER_FRAME, emitter.step);

ENTER_FRAME mouse位置

import caurina.transitions.Tweener;

import caurina.transitions.properties.CurveModifiers;

CurveModifiers.init();

// フレームアクションでPapervision3D

import org.papervision3d.cameras.Camera3D;

import org.papervision3d.events.*;

import org.papervision3d.events.InteractiveScene3DEvent;

import org.papervision3d.objects.DisplayObject3D;

import org.papervision3d.objects.primitives.*;

import org.papervision3d.materials.WireframeMaterial;

import org.papervision3d.materials.utils.MaterialsList;

import org.papervision3d.view.BasicView;

import org.papervision3d.view.*

import org.papervision3d.materials.*

// 3D表示用のインスタンスを作ります

var world:BasicView = new BasicView();

addChild(world);

world.startRendering();

// テクスチャー(=マテリアル)を作ります

//var material:BitmapAssetMaterial = new BitmapAssetMaterial(‘EarthMap’)

var top_bfm:BitmapFileMaterial = new BitmapFileMaterial(“01.jpg”);

var left_bfm:BitmapFileMaterial = new BitmapFileMaterial(“02.jpg”);

var right_bfm:BitmapFileMaterial = new BitmapFileMaterial(“03.jpg”);

var bottom_bfm:BitmapFileMaterial = new BitmapFileMaterial(“04.jpg”);

var front_bfm:BitmapFileMaterial = new BitmapFileMaterial(“01.jpg”);

var back_bfm:BitmapFileMaterial = new BitmapFileMaterial(“01.jpg”);

var sphere:Cube = new Cube(new MaterialsList({top:top_bfm , left:left_bfm , right:right_bfm , bottom:bottom_bfm , front:front_bfm , back:back_bfm}) , 300 , 300 , 300);

world.scene.addChild(sphere);

var sphere2:Cube = new Cube(new MaterialsList({top:top_bfm , left:left_bfm , right:right_bfm , bottom:bottom_bfm , front:front_bfm , back:back_bfm}) , 300 , 300 , 300);

world.scene.addChild(sphere2);

sphere2.x = 200;

sphere2.y = 300;

addEventListener(Event.ENTER_FRAME, function(e){

var xx = ((mouseX / 500) * 180 – 90);

var yy = ((mouseY / 500) * 180 – 90);

Tweener.addTween(world.camera,{x:xx,y:yy,time:0.8});

});

font

import caurina.transitions.Tweener;

import caurina.transitions.properties.CurveModifiers;

CurveModifiers.init();

// フレームアクションでPapervision3D

import org.papervision3d.cameras.Camera3D;

import org.papervision3d.events.*;

import org.papervision3d.events.InteractiveScene3DEvent;

import org.papervision3d.objects.DisplayObject3D;

import org.papervision3d.objects.primitives.*;

import org.papervision3d.materials.WireframeMaterial;

import org.papervision3d.materials.utils.MaterialsList;

import org.papervision3d.view.BasicView;

import org.papervision3d.view.*

import org.papervision3d.materials.*

import org.papervision3d.materials.special.*;

import org.papervision3d.typography.fonts.*;

import org.papervision3d.typography.*;

// 3D表示用のインスタンス制作

var world:BasicView = new BasicView(500,500,true,true);

addChild(world);

world.startRendering();

//textマテリアル制作

var textMaterial:Letter3DMaterial = new Letter3DMaterial(0xFF0000,1);

//フォント生成

var font:HelveticaBold = new HelveticaBold();

//テキスト3D制作

var text3D:Text3D = new Text3D(“Hello World.”, font, textMaterial);

world.scene.addChild(text3D);

//textマテリアル制作

var textMaterial2:Letter3DMaterial = new Letter3DMaterial(0xFF2222,1);

//フォント制作

var font2:HelveticaBold = new HelveticaBold();

//テキスト3D制作

var text3D2:Text3D = new Text3D(“Hello World.”, font2, textMaterial2);

world.scene.addChild(text3D2);

text3D.rotationX = 55;

stage.addEventListener(MouseEvent.CLICK,clickHandler);

function clickHandler(e:MouseEvent):void{

var ramX = Math.floor(Math.random()*500);

var ramY = Math.floor(Math.random()*500);

var ramZ = Math.floor(Math.random()*500);

var bezierram = Math.floor(Math.random()*500);

Tweener.addTween(text3D,{rotationX:ramZ,z:ramZ,x:ramX,y:ramY,_bezier:{x:bezierram,y:bezierram},

time:1});

Tweener.addTween(text3D2,{rotationX:ramX,z:ramZ,x:ramY,y:ramX,_bezier:{x:bezierram,y:bezierram},

time:1});

}

 OBJECT_CLICK

import caurina.transitions.Tweener;

import caurina.transitions.properties.CurveModifiers;

CurveModifiers.init();

// フレームアクションでPapervision3D

import org.papervision3d.cameras.Camera3D;

import org.papervision3d.events.*;

import org.papervision3d.events.InteractiveScene3DEvent;

import org.papervision3d.objects.DisplayObject3D;

import org.papervision3d.objects.primitives.*;

import org.papervision3d.materials.WireframeMaterial;

import org.papervision3d.materials.utils.MaterialsList;

import org.papervision3d.view.BasicView;

import org.papervision3d.view.*

import org.papervision3d.materials.*

// 3D表示用のインスタンスを作ります

var world:BasicView = new BasicView(640,640,true,true);

addChild(world);

world.startRendering();

// テクスチャー(=マテリアル)を作ります

var material:BitmapAssetMaterial = new BitmapAssetMaterial(‘EarthMap’)

material.doubleSided = true;

material.interactive = true; //イベント有効化

var sphere:Sphere = new Sphere(material, 400, 16, 16);

world.scene.addChild(sphere);

world.camera.x = 500;

world.camera.z = 500;

sphere.addEventListener(InteractiveScene3DEvent.OBJECT_CLICK,clickHandler);

function clickHandler(e:Event):void{

var ramX = Math.floor(Math.random()*1000);

var ramY = Math.floor(Math.random()*1000);

var ramZ = Math.floor(Math.random()*500);

var bezierram = Math.floor(Math.random()*3000);

Tweener.addTween(world.camera,{z:ramZ,x:ramX,y:ramY,_bezier:{x:bezierram,y:bezierram},

time:1});

}

//Papervision3D

import org.papervision3d.objects.DisplayObject3D;

import org.papervision3d.objects.primitives.*;

import org.papervision3d.materials.WireframeMaterial;

import org.papervision3d.materials.utils.MaterialsList;

import org.papervision3d.view.BasicView;

// 3D表示用のインスタンス作成

var world:BasicView = new BasicView();

addChild(world);

world.startRendering();

// テクスチャー(=マテリアル)を作成

var material = new WireframeMaterial(0x0000FF);

material.doubleSided = true;

var obj = new Plane(material, 500, 500, 1, 1);

world.scene.addChild(obj);

// エンターフレーム

addEventListener(Event.ENTER_FRAME, loop);

// エンターフレームでのアニメーション

function loop(e:Event) {

obj.rotationY += 1;

}

////////////////////////////////////////////////////////////画像多面貼り付け

var top_bfm:BitmapFileMaterial = new BitmapFileMaterial(“01.jpg”);

var left_bfm:BitmapFileMaterial = new BitmapFileMaterial(“02.jpg”);

var right_bfm:BitmapFileMaterial = new BitmapFileMaterial(“03.jpg”);

var bottom_bfm:BitmapFileMaterial = new BitmapFileMaterial(“04.jpg”);

var front_bfm:BitmapFileMaterial = new BitmapFileMaterial(“01.jpg”);

var back_bfm:BitmapFileMaterial = new BitmapFileMaterial(“01.jpg”);

var sphere:Cube = new Cube(new MaterialsList({top:top_bfm , left:left_bfm , right:right_bfm , bottom:bottom_bfm , front:front_bfm , back:back_bfm}) , 300 , 300 , 300);

world.scene.addChild(sphere);

world.camera.x = 700;

world.camera.z = 500;

MouseEvent (ドラッグドロップ_ダブルクリック)

//ドラッグドロップ

var nani:Rectangle = new Rectangle(0,0,1000,1000);//移動範囲指定

test.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_DOWN,StartDragHandler);

test.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_UP, StopDragHandler);

function StartDragHandler(event:MouseEvent):void {

test.startDrag(false,nani);。

}

function StopDragHandler(event:MouseEvent):void {

test.stopDrag();

}

//ダブルクリックイベント trueにすべし

test.doubleClickEnabled = true;

test.addEventListener(MouseEvent.DOUBLE_CLICK,DoubleClickHandler);

if_文

Tweener.addTween(damy,{delay:3,onComplete:nextHandler02});

function nextHandler02():void{

Tweener.addTween(img_max,{x:-900,time:0.5});

if(img_max.x == 0){

Tweener.addTween(img_max,{x:-900,time:0.5});

}

}

loader_読み込み

import flash.net.*;

import flash.text.TextField;

import flash.events.Event;

import flash.events.ProgressEvent;

import flash.display.MovieClip;

import flash.net.URLRequest;

import flash.display.Loader

var percent:int;

var loaded:int;

var loadtotal:int;

var loader = new Loader();

var rec:URLRequest = new URLRequest(“flash_damy.jpg”);

loader.contentLoaderInfo.addEventListener(ProgressEvent.PROGRESS,proHandler);

loader.contentLoaderInfo.addEventListener(Event.COMPLETE, onLoaded);

loader.load(rec);

addChild(loader);

function proHandler(ev:ProgressEvent){

loaded = ev.bytesLoaded;

loadtotal = ev.bytesTotal;

addEventListener(Event.ENTER_FRAME,loop);

}

function loop(ev){

percent = Math.floor(loaded/loadtotal * 100);

test_txt.text = String(percent + “%”);

}

function onLoaded(event) {

loader.removeEventListener(ProgressEvent.PROGRESS, proHandler);

loader.removeEventListener(Event.COMPLETE, onLoaded);

};

random

var ranmax:int = 50;

var ranmin:int = 20;

var ranrnd:int = Math.floor(Math.random()*(ranmax-ranmin+1))+ranmin;

var ramX = Math.floor(Math.random()*950);

var ramY = Math.floor(Math.random()*750);

…x:ramX,y:ramY…

Property

x:

y:

z:

scaleX:

scaleY:

rotation:

rotationX:

rotationY:

rotationZ:

delay:

time:

transition:

transitionの種類

linear easeIn easeOut easeInOut

  • Sine
  • Quad
  • Cubic
  • Quart
  • Quint
  • Expo
  • Circ
  • Elastic
  • Back
  • Bounce

transitionParams:{overshoot:10}

onComplete:

onStart:

onUpdate:

rounded: true false

TextShortcuts

import caurina.transitions.properties.TextShortcuts;

TextShortcuts.init();

var TEXTTEST:String = “TEST、\n TEST \n TEST”;

_text:TEXTTEST

特殊プロパティ

_text_color

_text_size

_text_letterSpacing

_text_leading

_text_indent

_text_leftMargin

_text_rightMargin

FilterShortcuts

import caurina.transitions.properties.FilterShortcuts;

FilterShortcuts.init();

GlowFilter.colorに対応する_Glow_color

_Glow_color_r

_Glow_color_g

_Glow_color_b

フィルター操作に関わる特殊プロパティ

_Blur_blurX

_Blur_blurY

_Blur_quality

_Glow_alpha

_Glow_blurX

_Glow_blurY

_Glow_color

_Glow_color_r

_Glow_color_g

_Glow_color_b

_Glow_inner

_Glow_knockout

_Glow_quality

_Glow_strength

_DropShadow_angle

_DropShadow_blurX

_DropShadow_blurY

_DropShadow_color

_DropShadow_color_r

_DropShadow_color_g

_DropShadow_color_b

_DropShadow_distance

_DropShadow_alpha, _DropShadow_strength, _DropShadow_quality, _DropShadow_inner, _DropShadow_knockout, _DropShadow_hideObject

BitmapFilter

BevelFilter

_Bevel_distance, _Bevel_angle, _Bevel_highlightAlpha, _Bevel_highlightColor, _Bevel_highlightColor_r, _Bevel_highlightColor_g, _Bevel_highlightColor_b, _Bevel_shadowAlpha, _Bevel_shadowColor, _Bevel_shadowColor_r, _Bevel_shadowColor_g, _Bevel_shadowColor_b, _Bevel_blurX, _Bevel_blurY, _Bevel_strength, _Bevel_quality, _Bevel_type, _Bevel_knockout

BlurFilter

ColorMatrixFilter

_ColorMatrix_matrix, _ColorMatrix_matrix_rr, _ColorMatrix_matrix_rg, _ColorMatrix_matrix_rb, _ColorMatrix_matrix_ra, _ColorMatrix_matrix_ro, _ColorMatrix_matrix_gr, _ColorMatrix_matrix_gg, _ColorMatrix_matrix_gb, _ColorMatrix_matrix_ga, _ColorMatrix_matrix_go, _ColorMatrix_matrix_br, _ColorMatrix_matrix_bg, _ColorMatrix_matrix_bb, _ColorMatrix_matrix_ba, _ColorMatrix_matrix_bo, _ColorMatrix_matrix_ar, _ColorMatrix_matrix_ag, _ColorMatrix_matrix_ab, _ColorMatrix_matrix_aa, _ColorMatrix_matrix_ao

ConvolutionFilter

_Convolution_alpha, _Convolution_bias, _Convolution_clamp, _Convolution_color, _Convolution_color_r, _Convolution_color_g, _Convolution_color_b, _Convolution_matrix, _Convolution_matrixX, _Convolution_matrixY, _Convolution_preserveAlpha

DisplacementMapFilter

_DisplacementMap_alpha, _DisplacementMap_color, _DisplacementMap_color_r, _DisplacementMap_color_g, _DisplacementMap_color_b, _DisplacementMap_componentX, _DisplacementMap_componentY, _DisplacementMap_mapBitmap, _DisplacementMap_mapPoint, _DisplacementMap_mapPoint_x, _DisplacementMap_mapPoint_y, _DisplacementMap_mode, _DisplacementMap_scaleX, _DisplacementMap_scaleY

DropShadowFilter

GlowFilter

_GradientGlow_distance, _GradientGlow_angle, _GradientGlow_colors,_GradientGlow_alphas,_GradientGlow_ratios, _GradientGlow_blurX, _GradientGlow_blurY, _GradientGlow_strength, _GradientGlow_quality, _GradientGlow_type, _GradientGlow_knockout

GradientBevelFilter

_GradientBevel_distance, _GradientBevel_angle, _GradientBevel_colors,_GradientBevel_alphas,_GradientBevel_ratios, _GradientBevel_blurX, _GradientBevel_blurY, _GradientBevel_strength, _GradientBevel_quality, _GradientBevel_type, _GradientBevel_knockout

GradientGlowFilter

ColorShortcuts

import caurina.transitions.properties.ColorShortcuts;

ColorShortcuts.init();

_color 16進数形式(0xNNNNNN)で指定した色。

_brightness 明度。-1 ~ 1

_contrast コントラスト。-1 ~ 1

_hue 色相。-180 ~ 180

_saturation 彩度。0 ~ 2

_color_redMultiplier

_color_redOffset

_color_greenMultiplier

_color_greenOffset

_color_blueMultiplier

_color_blueOffset

_color_alphaMultiplier

_color_alphaOffset

デモ

import caurina.transitions.Tweener;

import caurina.transitions.properties.CurveModifiers;

CurveModifiers.init();

// フレームアクションでPapervision3D

import org.papervision3d.cameras.Camera3D;

import org.papervision3d.events.*;

import org.papervision3d.events.InteractiveScene3DEvent;

import org.papervision3d.objects.DisplayObject3D;

import org.papervision3d.objects.primitives.*;

import org.papervision3d.materials.WireframeMaterial;

import org.papervision3d.materials.utils.MaterialsList;

import org.papervision3d.view.BasicView;

import org.papervision3d.view.*

import org.papervision3d.materials.*

// 3D表示用のインスタンスを作ります

var world:BasicView = new BasicView(1000,1000,true,true);

addChild(world);

world.startRendering();

// テクスチャー(=マテリアル)を作ります

var material00 = new WireframeMaterial(0x0000FF);

material00.doubleSided = true;

var obj:Plane = new Plane(material00, 2000, 2000, 1, 1);

world.scene.addChild(obj);

obj.rotationX = 90;

obj.y = -100;

var material:BitmapAssetMaterial = new BitmapAssetMaterial(‘oi’)

material.doubleSided = true;

material.interactive = true; //イベント有効化

var cube:Cube = new Cube(new MaterialsList({all : material}),100, 100, 100, 1, 1, 1);

world.scene.addChild(cube);

var material02 = new ColorMaterial(0x0000FF);

material02.doubleSided = true;

material02.interactive = true; //イベント有効化

var cube02:Cube = new Cube(new MaterialsList({front: material02}), 100, 100, 100, 1, 1, 1);

//front, back, right, left, top, bottom & all.

world.scene.addChild(cube02);

cube02.x = -175;

var material03 = new WireframeMaterial(0x0000FF);

material03.doubleSided = true;

material03.interactive = true; //イベント有効化

var cube03:Cube = new Cube(new MaterialsList({all : material03}),100,100,100,1,1,1);

world.scene.addChild(cube03);

cube03.x = -350;

var material04 = new WireframeMaterial(0x0000FF);

material04.doubleSided = true;

material04.interactive = true; //イベント有効化

var cube04:Cube = new Cube(new MaterialsList({all : material04}),100,100,100,1,1,1);

world.scene.addChild(cube04);

cube04.x = 175;

addEventListener(Event.ENTER_FRAME, loop);

// エンターフレームでのアニメーションを設定します

function loop(e:Event) {

cube.rotationY += 2;

cube.rotationX += 2;

cube02.rotationX -= 1;

cube02.rotationY += 2;

cube03.rotationX += 2;

cube03.rotationY -= 2;

cube04.rotationX -= 3;

cube04.rotationY -= 2;

}

//CameraType.FREE

world.camera.target = null;

//world.camera.focus = 20;

world.camera.y = 500;

world.camera.x = 0;

world.camera.z = 0;

world.camera.rotationY = 0;

world.camera.rotationX = 90;

cube.addEventListener(InteractiveScene3DEvent.OBJECT_OVER,OVERHandler);

function OVERHandler(e:Event):void{

Tweener.addTween(world.camera,{y:200,x:0,time:1});

}

cube.addEventListener(InteractiveScene3DEvent.OBJECT_OUT,OUTHandler);

function OUTHandler(e:Event):void{

//world.camera.target = cube03;

Tweener.addTween(world.camera,{y:500,x:0,time:1});

}

cube02.addEventListener(InteractiveScene3DEvent.OBJECT_OVER,OVERHandler02);

function OVERHandler02(e:Event):void{

//world.camera.target = cube02;

Tweener.addTween(world.camera,{y:200,x:-150,time:1});

}

cube02.addEventListener(InteractiveScene3DEvent.OBJECT_OUT,OUTHandler02);

function OUTHandler02(e:Event):void{

//world.camera.target = cube03;

Tweener.addTween(world.camera,{y:500,x:0,time:1});

}

cube03.addEventListener(InteractiveScene3DEvent.OBJECT_OVER,OVERHandler03);

function OVERHandler03(e:Event):void{

//world.camera.target = cube03;

Tweener.addTween(world.camera,{y:200,x:-300,time:1});

}

cube03.addEventListener(InteractiveScene3DEvent.OBJECT_OUT,OUTHandler03);

function OUTHandler03(e:Event):void{

//world.camera.target = cube03;

Tweener.addTween(world.camera,{y:500,x:0,time:1});

}

cube04.addEventListener(InteractiveScene3DEvent.OBJECT_OVER,OVERHandler04);

function OVERHandler04(e:Event):void{

}